Glossaire
p. 377-378
Texte intégral
1 Le glossaire porte uniquement sur le vocabulaire de la théorie du faire-semblant de Walton. Il est une aide à la lecture, non une recension des thèses. Certains termes sont proprement définis. D’autres sont approximativement caractérisés. Tous les amendements mentionnés réfèrent au chapitre x.
2 Faire-semblant : Pratique. Expression qualifiant des jeux. Un individu X joue à faire-semblant ssi (i) X imagine Y, (ii) il existe une chose Z, telle que X ≠ Z, (iii) Z est un support du projet de X imaginant Y.
3 Fiction : Catégorie. Toute fiction est une représentation et toute représentation est une fiction.
4 Fictionalité : Propriété. Se dit d’une proposition qui est, familièrement, vraie dans un monde fictionnel. Maxime générale : ce qui est fictionnel est ce qui doit être imaginé, ce qui prescrit à l’imagination. Déf. particulière pour une proposition fictionnelle relativement à une œuvre : p. 176. Amendements nécessaires.
5 Imagination : Faculté. Non définie, introduite par des taxinomies.
6 Imagination de se : Mode. Familièrement, se dit de ce qu’on imagine réaliser, éprouver, ou lorsqu’on imagine une certaine manière d’être. Un individu X imagine de se Y seulement si (i) il existe un individu Z tel que X imagine Z étant Y, (ii) X croit que X = Z, (iii) la croyance (ii) est épistémiquement nécessaire. « Z étant Y » à prendre en un sens lâche, désignant une action, un état, une propriété de Z, voire une identité de Z et Y.
7 Monde fictionnel d’une œuvre : Ensemble. Le monde fictionnel d’une œuvre W = l’ensemble des faisceaux de propositions-en-tant-qu’indiquées-par-W. Amendements nécessaires.
8 Monde fictionnel du jeu : Ensemble. Pour tout X tel que X est un support d’un jeu de faire-semblant Y, le monde fictionnel du jeu Y = l’ensemble des faisceaux propositions-en-tant-qu’indiquées-par-X. Amendements nécessaires.
9 Objet (de l’imagination) : Catégorie. Une chose X est un objet de l’imagination d’un individu Y ssi (i) il existe une chose Z tel X = Z (ii) Y imagine Z de sorte que Z est le centre d’intérêt de l’imagination.
10Participation : Pratique. Un individu X est un participant dans un jeu de faire-semblant ssi (i) X est un support réflexif (ii) conjointement à des principes de génération, X génère la fictionalité d’une proposition P dans le monde du jeu (iii) la forme logique de P est : X est Y (iv) X imagine de se Y. « X est Y » à prendre en un sens lâche, désignant une action, un état, une propriété de X, voire une identité de X et Y.
11 Prescription imaginative : Notion. Non définie, introduite par des exemples intuitifs.
12 Principe de génération : Règle. Une règle X est un principe de génération ssi, pour une proposition Y, (i) X est une règle conditionnelle liée, (ii) X génère la fictionalité de Y. Ici, « liée » a un sens spécial. Cf. fig. 3, p. 169.
13 Principe de Croyance Mutuelle : Règle conditionnelle. Si p1,…, pn sont les propositions dont la fictionalité est générée directement par une représentation, une autre proposition, q, est fictionnelle en elle si, et seulement si, il est mutuellement cru dans la société de l’artiste que s’il s’était avéré que p1,…, pn, il serait le cas que q.
14 Principe de Réalité : Règle conditionnelle. Si p1,…, pn sont les propositions dont la fictionalité est générée directement par une représentation, alors une autre proposition, q, est fictionnelle en elle si, et seulement si, s’il s’était avéré que p1,…, pn, alors il aurait été le cas que q.
15 Représentation : Catégorie. Approximativement, une chose X est une représentation ssi X a la fonction de support pour des jeux de faire-semblant. Déf. p. 136.
16 Souffleur : Catégorie. Une chose X est un souffleur ssi X cause un état imaginatif.
17 Support : Catégorie. Une chose X est un support ssi, conjointement à des principes de génération, X génère la fictionalité de propositions.
18 Support réflexif : Catégorie. Une chose X est un support réflexif ssi, relativement à un projet imaginatif donné, (i) X est un support, (ii) X est un objet.
Le texte seul est utilisable sous licence Licence OpenEdition Books. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.
Comprendre la mise en abyme
Arts et médias au second degré
Tonia Raus et Gian Maria Tore (dir.)
2019
Penser la laideur dans l’art italien de la Renaissance
De la dysharmonie à la belle laideur
Olivier Chiquet
2022
Un art documentaire
Enjeux esthétiques, politiques et éthiques
Aline Caillet et Frédéric Pouillaude (dir.)
2017