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  • La recherche vidéoludique en Belgique
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    Plan détaillé Texte intégral 1. Introduction 2. Étude 3. En résumé 4. Pour aller plus loin 5. Ludographie Bibliographie Notes de bas de page Auteur

    Introduction aux théories des jeux vidéo

    Ce livre est recensé par

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    Table des matières

    La recherche vidéoludique en Belgique

    Thibault Philippette

    p. 31-44

    Texte intégral Bibliographie Notes de bas de page Auteur

    Texte intégral

    1. Introduction

    1La recherche portant sur les jeux vidéo en Belgique est à mettre en perspective d’un contexte de petit marché dans lequel l’industrie vidéoludique est peu développée. À ce titre, elle est davantage comparable à la situation en Suisse qu’en France ou au Québec. Cette recherche vidéoludique belge doit être abordée, en outre, en scindant la situation en Flandre et en Wallonie, non pas par pure différenciation culturelle, même si elle a son importance pour appréhender certaines orientations, mais bien parce que les matières d’enseignement et de recherche sont des matières communautaires et non fédérales en Belgique. Ceci a engendré des formes de soutien différencié, pour la recherche comme pour l’industrie1.

    2. Étude

    2.1. DiGRA Flanders

    2Force est de constater qu’en Belgique, la recherche s’est d’abord structurée au Nord du pays. Une figure de proue de ce mouvement de structuration en Flandre est Jan Van Looy de l’université de Gand (UGent), qui, dès le début des années 2000, s’intéresse aux cybertextes, aux travaux de Lev Manovich (notamment son Language of New Media paru en 2001) et à la digitalisation de la culture. En 2011, il co-fonde avec Thorsten Quandt de l’université Hohenheim de Stuttgart en Allemagne et Torill Mortensen de l’IT University of Copenhagen au Danemark une section thématique consacrée aux Digital Games Research[es] au sein de l’ECREA (European Communication Research and Education Association), la plus importante association européenne de recherche en Communication. Il organise notamment la conférence multi.player (sous-titrée International Conference on the Social Aspects of Digital Gaming) qui donnera lieu à une première publication collective incluant des travaux de Richard Bartle, Mark Griffiths ou encore Frans Mäyrä (Quandt et Kröger, 2013). En 2012, il participera notamment à une étude européenne sur le potentiel des jeux vidéo sur l’autonomisation et l’inclussion sociale (European Commission, 2012). En 2013, en partenariat avec la Digital Game Research Association (DiGRA) et l’International Communication Association (ICA), Jan Van Looy pilotera une grande enquête sur l’évolution de la recherche en études du jeu vidéo (Quandt et al., 2015).

    3À partir de 2011, Jan Van Looy ainsi que d’autres chercheurs en Flandre comme Frederik De Grove ou Wannes Ribbens, s’investissent dans les conférences DiGRA. En 2012, l’un d’entre eux, Bob de Schutter de la KU Leuven, décide de lancer un chapitre de l’association, DiGRA Flanders. À partir de là, une structuration s’opère en Flandre avec des jeunes membres du chapitre représentants toutes les grandes universités belges flamandes (voir http://www.gameonderzoek.be). Après une présidence reprise par Jeroen Bourgonjon (UGent) à la suite de celle de Bob de Schutter, c’est aujourd’hui Lars de Wildt (KU Leuven) qui en assure la présidence et Jasmien Vervaeke (UGent) la vice-présidence.

    4La recherche vidéoludique en Flandre s’est, dès le départ, tournée vers d’autres pays européens et à l’international. La publication de ces chercheuses et chercheurs se fait presque exclusivement en anglais, dans des revues comme New media and Society, Computers and Education, Journal of Children and Media, Games and Culture ou Media, Culture and Society.

    5Cette structuration de la recherche en Flandre peut être mise en correspondance avec son dynamisme économique (relativement à Bruxelles et la Wallonie) autour de soutiens à l’industrie des jeux vidéo. En effet, à partir de 2012, la Flandre décide de permettre le financement de projets de jeux vidéo (aux stades de la préproduction, production et/ou de la promotion) à travers le VAF/Vlaams Audiovisueel Fonds, à côté de projets filmiques ou médiatiques (soutenus depuis 2006). L’ex-président de DiGRA Flanders, Jeroen Bourgonjon, fait par exemple aujourd’hui partie de la commission de soutien aux « créations vidéoludiques » au sein du VAF. C’est également en 2012 que la Flandre met en place la FLEGA (Flemish Games Association), qui inclut des acteurs du secteur de cette industrie comme Howest à Courtrai, la principale école supérieure de formation aux métiers du jeu vidéo (bachelier en Digital Arts and Entertainment) ou le studio Larian à Gand, le plus grand studio de création de jeux vidéo en Belgique.

    Le marché du jeu vidéo en Belgique et la place du studio Larian
    En 2020, la FLEGA publiait sur son site les derniers résultats de son enquête Belgian Games Industry Survey. Cette enquête relève tout d’abord une croissance du nombre de studios (passant de 65 en 2014 à 114 en 2020) avec une très nette majorité de ceux-ci implantés en Flandre (82 studios en Flandre, 13 à Bruxelles et 19 en Wallonie). Un fait remarquable de cette enquête est que si la grande majorité de ces studios (96) sont de taille « micro » (< 10 emplois équivalents temps plein), un seul est considéré comme « large », c’est-à-dire employant plus de 250 personnes : Larian Studios.
    Larian Studios est un studio créé en 1996 dont le siège social se situe dans la ville de Gand. Ce studio s’est spécialisé dans les jeux de rôle, avec notamment la reprise de la licence Baldur’s Gate (1998 ; voir article de Laurent Di Filippo sur les rapports entre jeux vidéo et jeux de rôle paru dans cet ouvrage) mais surtout la saga Divinity dont le premier opus, Divine Divinity, est sorti en 2002. Le succès critique fut rapidement au rendez-vous avec plusieurs opus, mais c’est la sortie en 2014 de Divinity : Original Sin, succès commercial dû notamment à une profondeur de jeu et un mécanisme de combat au tour par tour très apprécié, et soutenu par une campagne réussite sur la plateforme Kickstarter, et Divinity : Original Sin II en 2017, qui installa le studio au rang de premier studio belge. En 2020, leur jeu Baldur’s Gate 3 est annoncé en grande pompe en accès anticipé sur la nouvelle plateforme de jeux à la demande Stadia de Google (ce qui n’empêcha pas l’échec commercial du service de Google).
    Aujourd’hui, Larian Studios est le seul studio belge qui compte plusieurs antennes internationales à Barcelone, Dublin, Kuala Lumpur, Saint-Pétersbourg ou encore Québec, et qui peut être qualifié de studio triple A. À lui seul, le studio Larian constitue les ¾ du chiffre d’affaires de l’industrie du jeu vidéo en Belgique, qui était monté à environ 90 millions d’euros en 2017 avec le succès de Divinity : Original Sin II, mais qui est redescendu à 70 millions d’euros en 2019 suivant les données DataNews (Le Vif), Larian n’ayant pas lancé de grand projet cette année-là. C’est dire son poids sur le petit marché belge.

    2.2. La recherche en Belgique francophone

    2.2.1. Les prémices

    6Si on retrouve dès les années 1990 du côté francophone quelques traces de travaux d’étudiants consacrés aux « jeux informatiques » ou « jeux multimédia » (termes privilégiés à l’époque), essentiellement sur des sujets tournant autour de la culture enfantine ou des effets de développement attentionnels dans le prolongement des recherches comme celles de Patricia Greenfield (1984), ce n’est qu’en 2000 qu’une première thèse de doctorat portant sur les jeux hypermédias sur CD-Rom est défendue (Charlier, 2000a). Il ne s’agit encore que de prémices timides car ce travail se consacrera exclusivement à des productions de type ludoéducatives et à leurs expériences d’apprentissage à partir des travaux de psychologues de l’enfance comme Piaget, Vygotsky ou Bruner (Charlier, 2000b). À ma connaissance, ma thèse de doctorat en sciences de l’Information et de la Communication entamée en 2008 à l’UCLouvain sur les activités de coordination des joueurs de jeux de rôle en ligne massivement multijoueur fut la première pleinement consacrée aux jeux vidéo de divertissement en Belgique francophone (Philippette, 2014). Cette thèse fut entamée au même moment que celle d’un doctorant au sein du laboratoire d’Anthropologie prospective, Grégory Dhen, sous la supervision d’Olivier Servais. Ces derniers collaborèrent notamment avec l’anthropologue américain Tom Boellstorff pour publier la traduction officielle de son travail dans Second Life (Boellstorff, 2013). Cependant, Grégory Dhen abandonna en 2012 son travail de thèse pour travailler pour le CIRTEF. En 2012, sous la supervision de Björn-Olav Dozo, Fanny Barnabé présente un mémoire de fin d’études en Arts et Sciences humaines à l’université de Liège consacré à la narration et aux jeux vidéo (Barnabé, 2012). Ce mémoire reçu une belle visibilité grâce au prix annuel BiLA récompensant un travail de fin d’études inédit consacré aux littératures populaires. Ces quelques jalons permettent de retracer les débuts balbutiants d’une structuration de la recherche en Belgique francophone.

    2.2.2. L’impulsion : le colloque de Limoges, l’OMNSH et le LabJMV

    7En juin 2009 est organisé le colloque Le jeu vidéo, au croisement du social, de l’art et de la culture à Limoges sous la coordination de Sylvie Craipeau et Sébastien Genvo. Cet événement fut l’occasion pour quelques jeunes chercheurs belges francophones (dont moi-même et Grégory Dhen) de venir présenter le début de leurs travaux et de rencontrer d’autres chercheurs francophones du domaine. Ce colloque prolongeait une première rencontre qui eut lieu en 2008 à Québec lors de l’ACFAS. Ce colloque de Limoges permit aux chercheurs belges francophones de découvrir une structure, l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH), à travers son président de l’époque, Étienne Armand Amato. Cette rencontre servit d’impulsion alors qu’aucune structure de recherche équivalente n’existait en Belgique francophone. Quelques temps plus tard, en 2013, est organisé à Louvain-la-Neuve une exposition Game Over avec un cycle de conférences Les mercredis du jeu vidéo invitant plusieurs chercheurs de l’OMNSH à venir déconstruire certains clichés gravitant autour du jeu vidéo à partir de leurs recherches respectives. Olivier Servais, professeur en anthropologie à l’UCLouvain et sortant d’une période d’ethnographie dans World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), participa activement à ces cycles, ce qui lui donna l’envie de poursuivre la dynamique.

    8En 2014, après une prise de contact entre chercheurs mais aussi plusieurs actrices et acteurs du monde associatif et de l’enseignement en Belgique francophone, le Laboratoire Jeux et Mondes virtuels voit le jour (LabJMV). Ce groupement avait pour double particularité de rassembler des chercheurs s’intéressant aux jeux vidéo mais aussi à d’autres formes populaires de jeux comme les jeux de plateau et d’édition ou les jeux de rôle grandeur nature ; et des membres d’associations particulièrement intéressées de croiser leurs pratiques de terrain avec la recherche. Des rencontres et séminaires réguliers sont alors organisés pendant deux années. En décembre 2014, une première conférence-débat à la haute école de Bruxelles est organisée sur le thème « Le jeu vidéo et… alors ? », permettant de partir d’objets et pratiques vidéoludiques pour les décloisonner d’autres contextes et pratiques ludiques. Ce premier événement permit à plusieurs jeunes doctorantes et doctorants associé·es au LabJMV — comme Meggie De Fruytier, Fanny Barnabé, Johnny Lourtioux ou Pierre-Yves Hurel —, de publier dans la revue de l’asbl LUDO dans un numéro spécial consacré aux jeux vidéo (Les cahiers de Ludo, no 7, Hiver 2015 – 20162). En 2016, le LabJMV organisera deux événements scientifiques majeurs : l’exposition Avatars, entrez dans le jeu vidéo avec plusieurs ateliers et conférences autour d’univers vidéoludiques en partenariat avec l’association PointCulture, et le colloque scientifique à Bruxelles À quoi nous engage le jeu ?, qui donna lieu à une publication dans la revue Sciences du Jeu (Campion, Kapp et Philippette, 2018).

    2.2.3. La confirmation : Le Liège Game Lab et le Louvain GameLab

    9Au sein de l’université de Liège, Björn-Olav Dozo décide de fonder en 2016 avec son équipe de jeunes chercheurs, principalement en langues et lettres, le Liège Game Lab. Ces jeunes chercheuses et chercheurs vont notamment s’intéresser aux rapports qu’entretiennent les jeux vidéo avec les formes populaires de littératures, ainsi qu’à différentes perspectives de médiation culturelle autour des jeux vidéo (approches culturelles des jeux vidéo). Le Liège Game Lab résulte de l’impulsion du LabJMV mais aussi de dynamiques locales entre l’ULiège et la Province de Liège, donnant notamment naissance en 2017 au premier Digital Lab en Wallonie consacré aux jeux vidéo et à la bande dessinée. Outre cet espace, le Liège Game Lab entame plusieurs activités dont un cycle de conférences autour d’un cours créé en 2014 consacré à l’« Histoire et l’analyse des pratiques de Jeux vidéo ». C’est également en 2016 que le Liège Game Lab accueille son premier colloque consacré au projet Ludopresse et à l’étude de la presse spécialisée en jeux vidéo, dans le cadre d’une collaboration Labex ICCA (France)/ULiège.

    10En 2017 – 2018, les séminaires et rencontres du LabJMV se maintiennent, notamment au niveau du Quai10 à Charleroi, un centre culturel dédié au cinéma et aux jeux vidéo. Le lancement du Liège Game Lab d’un côté et la fin de thèse de plusieurs chercheurs de la première heure de l’autre pousse néanmoins la structure à se renouveler, malgré l’arrivée de nouvelles associations en son sein.

    11En 2018, je participais au nom du LabJMV au symposium à Montréal et à Paris autour de laboratoires francophones étudiant les jeux vidéo (alliance franjeu), au même titre que le Liège Game Lab. Dans le prolongement de cet événement, un deuxième colloque scientifique fut organisé à Liège par le Liège Game Lab sur le thème « Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations ». Le symposium et l’arrivée de plusieurs nouveaux doctorant·es travaillant sur les jeux vidéo à Louvain-la-Neuve firent prendre conscience de la nécessité de créer une structure sœur au Liège Game Lab, le Louvain GameLab. Au niveau de Louvain-la-Neuve, la recherche sur les jeux vidéo est davantage portée par des chercheuses en sciences sociales, principalement en anthropologie et en sciences de l’information et de la communication. Leurs intérêts vont notamment porter sur les sociabilités en ligne ou l’appropriation des jeux vidéo, notamment dans des contextes éducatifs (approches sociales et éducatives des jeux vidéo). Pour éviter la confusion entre les GameLab de Liège et de Louvain, le LabJMV est alors rebaptisé en « Ludiverse » pour le replacer en statut de collectif plutôt que de laboratoire.

    12En 2019, le Liège Game Lab lance un cours en ligne consacré à l’Introduction à la culture vidéoludique. En partenariat avec l’UNIL GameLab, le laboratoire coorganise une journée d’études consacrée au battle royal Fortnite (Epic Games, 2017) à Lausanne en Suisse. De son côté, en partenariat avec l’OMNSH, le Louvain GameLab coorganise et accueille les journées doctorales 2019 sur le thème de l’appropriation des objets numériques.

    13En 2020, Le Liège Game Lab lance un certificat en partenariat avec la haute école de la ville de Liège sous le label Travailler avec la culture vidéoludique, l’occasion également de lancer sa propre chaîne sur la plateforme Twitch. Sous la houlette de Fanny Barnabé, il accueille également la 8e édition de la conférence Replaying Japan consacrée à l’esport. Yannick Rochat de l’UNILGameLab et Pierre-Yves Hurel du Liège Game Lab lanceront également un groupe sur Discord consacré à l’étude des plateformes et la relation des jeux avec leurs supports. De son côté, le Louvain GameLab lancera à son tour sa chaîne Twitch pour son séminaire. Parallèlement, Olivier Servais sort deux ouvrages à partir de ses données de terrain, l’un au titre volontairement provocateur (Servais, 2020a) et l’autre approfondissant les points de vue de joueurs au sein d’une guilde (Servais, 2020b). Durant cette année, le Louvain GameLab s’impliquera surtout dans différentes initiatives de développement liée à l’industrie du jeu vidéo autour du bassin Mons-Charleroi en plein essor.

    Évolution de la recherche et industrie du jeu vidéo en Wallonie (et à Bruxelles)
    La création du LabJMV en 2014 répondait à un besoin d’une structure d’accueil et de rencontres transversale en Belgique francophone alors que l’intérêt pour les jeux vidéo comme objet d’étude et par les politiques publiques comme industrie était encore limité. Cependant, en 2015, la Wallonie à travers son programme Digital Wallonia soutient la création de la WALGA, le pendant de la FLEGA en Wallonie, porté par les trois studios principaux du sud du pays : Abrakam à Liège, Appeal à Charleroi et Fishing Cactus à Mons. Dans son approche des industries, la Belgique a toujours fonctionné par logique de « bassins » autour des grandes villes (même si la dépendance aux cours d’eau est à relativiser lorsqu’on parle des industries culturelles). Si la création du Liège Game Lab répondait à un besoin de recherches porté par Björn-Olav Dozo autour d’un nombre croissant de doctorants travaillant sur les jeux vidéo (Julie Delbouille, Bruno Dupont, Boris Krywicki, etc.), les soutiens locaux de l’université et de la Province de Liège ont été des facilitateurs de ce projet. Deux ans plus tard, le Louvain GameLab rencontre les mêmes conditions de développement avec davantage de jeunes doctorants, la création de certains cours dédiés dans des programmes à Louvain-la-Neuve et à Mons, et un bassin hennuyais (Mons-Charleroi) de plus en plus actif dans la création de lieux dédiés à la recherche et à l’innovation autour de l’industrie du jeu vidéo.
    La situation à Bruxelles est un peu différente. Pendant longtemps, la recherche s’est surtout développée à Bruxelles autour de formes plus traditionnelles de jeux, avec notamment une communauté de chercheurs en études des jeux de plateau (boardgame studies) autour de la haute école de Bruxelles-Brabant (HE2B) ou de jeux grandeur nature autour du Groupe de recherche sur l’action publique de l’université Libre de Bruxelles. Plusieurs projets furent évoqués autour du jeu vidéo à partir de 2018, notamment d’aménagement d’un bâtiment de la ville, mais celui-ci ne verra finalement pas le jour. Cette situation pourrait être amenée à évoluer en même temps que certaines initiatives récentes, comme un partenariat croissant de la WALGA avec screen.brussels (structure soutenant l’industrie audiovisuelle à Bruxelles), la dynamique du collectif de développeurs de jeux vidéo Brotaru, l’installation du Pixel Museum et du siège de la Fédération européenne d’esport à Bruxelles… Gageons que le bassin bruxellois est en voie de développement et qu’une activité de recherche en étude du jeu vidéo devrait s’y développer ces prochaines années.

    2.2.4. L’avenir : vers une confédération de la recherche vidéoludique en Belgique ?

    14Nous pourrions faire une métaphore ludique de l’évolution de la recherche sur les jeux vidéo en Belgique (francophone). Telle la tendance libre et débridée de la paidia décrite par Roger Caillois (1958) comme forme « d’épanouissement insouciant » (p. 48) aurait une tendance naturelle à s’institutionnaliser dans un ludus, la recherche en Belgique francophone a débuté de manière très inclusive et spontanée autour du LabJMV, avant que des périmètres institutionnels et disciplinaires ne commencent à se dessiner autour de besoins liés aux bassins locaux, à commencer par celui de Liège. On pourrait d’une certaine manière regretter cette fragmentation territoriale et l’implosion apparente du projet initial, celle-ci répond cependant à de nouvelles impulsions et un renforcement de la recherche sur un plan plus local dont on ne peut que se réjouir. La situation actuelle doit d’ailleurs être regardée dans un rapport d’espace-temps, et la comparaison avec la Flandre qui a connu les mêmes dynamiques quelques années auparavant avant de lancer DiGRA Flanders n’est pas inintéressante. Il ne s’agit en réalité pas d’une implosion mais bien d’une reconfiguration des partenariats qui se dessinent d’ailleurs entre le Liège Game Lab et le Louvain GameLab autour du collectif Ludiverse, et dans des discussions conjointes avec DiGRA Flanders pour de nouvelles dynamiques entre le Nord et le Sud du pays. Le contexte en évolution de la Fédération Wallonie-Bruxelles et de la région Wallonne laisse présager davantage de soutiens : nouveau fonds dédié aux jeux vidéo au sein de Wallimage, avancée des discussions autour du tax-shelter pour de nouveaux studios, structuration d’écosystèmes par la WALGA comme le label GameMax autour du bassin Mons-Charleroi, etc. La recherche en Belgique francophone rencontre de nouvelles conditions de soutien et de développement dont les effets seront à suivre dans les prochaines années.

    3. En résumé

    15– La recherche vidéoludique en Belgique s’est d’abord développée en Flandre (Nord de la Belgique). La recherche en Flandre s’est surtout tournée vers des collaborations au Nord de l’Europe.

    16– On retrouve quelques traces de recherches sur les « jeux vidéo », essentiellement ludoéducatifs, dès les années 1990.

    17– La recherche vidéoludique en Belgique francophone est pleinement apparue fin des années 2000, notamment sous l’influence de l’OMNSH et de rencontres en France et au Québec, pour ensuite se développer en collaborations au sein de l’alliance franjeu incluant la Suisse romande.

    18– Le Laboratoire Jeux et Mondes virtuels (LabJMV) créé en 2014, rebaptisé Ludiverse en 2018, fut le premier espace de développement d’activités de recherche autour des jeux (vidéo) en Belgique francophone.

    19– Le Liège Game Lab, créé en 2016, est la première structure institutionnalisée de recherche sur les jeux vidéo. Elle est rejointe en 2018 par le Louvain GameLab dont les infrastructures sont en cours de développement.

    20– L’accroissement de formes de soutien à l’industrie du jeu vidéo en Wallonie et à Bruxelles laisse présager le renforcement de structures et d’activités de recherche autour de ces « bassins ».

    4. Pour aller plus loin

    21Il n’existe pas encore de référence à l’histoire du jeu vidéo en Belgique, et encore moins à propos de sa recherche. L’article ici est basé sur notre implication dans son déploiement est donc une trace importante pour ce travail. Il faut noter cependant le projet de Björn-Olav Dozo sur l’histoire du jeu vidéo en Belgique (https://bjorn-olav.net/428), à suivre dans le futur.

    22Sites des laboratoires de recherche pour suivre leurs actualités :

    • https://www.liegegamelab.uliege.be/ (Liège Game Lab)
    • https://sites.uclouvain.be/louvaingamelab/ (Louvain GameLab)
    • https://www.ludiverse.be/ (collectif Ludiverse)

    23Sur l’industrie du jeu vidéo en Belgique :

    • https://www.belgiangames.be/
    • https://www.flega.be/ (association en Flandre)
    • https://www.walga.be/ (association en Wallonie)
    • https://screen.brussels/fr/cluster (association à Bruxelles)

    5. Ludographie

    24Cette ludographie propose une courte analyse de quelques productions belges et des studios qui les ont portées. Hormis Larian Studios, les studios de jeux vidéo en Belgique tournent généralement autour d’une seule licence de jeu rentable, ce qui les rend assez fragiles lorsqu’un projet en dehors ne rencontre pas le succès escompté. Cette fragilité des studios belges les rend dépendant de partenariats, en témoigne la récente acquisition d’Appeal Studios par la société autrichienne THQ Nordic.

    5.1. Abrakam Entertainment

    25Faeria (2013), ABRAKAMENTERTAINMENT, Versus Evil.

    26Roguebook (2021), ABRAKAMENTERTAINMENT, Abrakam Entertainment.

    Le studio liégeois Abrakam est lancé en 2013 et grâce à une campagne de financement sur la plateforme Kickstarter rondement menée, il développe son premier jeu Faeria à partir de la technologie flash. De manière assez visionnaire (flash étant devenu obsolète), le studio décide de refaire une levée de fonds en 2015 pour faire basculer le jeu sur le moteur Unity et atteindre ainsi le marché de la console. Le jeu est aujourd’hui distribué sur les principales plateformes de téléchargement.
    Faeria est un jeu de cartes créé à partir d’un univers de personnages propres, très élémentaires dans le sens naturel du terme. Comparativement à d’autres jeux du genre comme Hearthstone chez Blizzard, Legends of Runeterra chez Riot Games ou encore Gwent chez CD Projekt RED, outre le fait de ne pas être l’extension transmédiatique sous forme de jeu de carte en ligne d’un autre univers vidéoludique, la spécificité mécanique du jeu tient au système de « tuiles » nécessitant de la part du joueur le développement de stratégies topographiques afin de rendre le terrain de jeu plus favorable à ses troupes qu’à celles de son adversaire.
    En 2021, Abrakam sort le jeu Roguebook basé sur l’univers créé dans Faeria, réutilisant le système de tuiles devenu une marque de fabrique et s’inspirant ici du système rogue-like du jeu Slay the Spire (Mega Crit Games, 2017).

    5.2. Appeal

    27Outcast (1999), APPEAL, Infogrames.

    L’histoire d’Outcast mériterait à elle seule un article, tant ce jeu a marqué l’industrie vidéoludique belge tout en témoignant de ses difficultés3. Créé par Frank Sauer, Yves Grolet et Yann Robert, ces derniers voulaient faire un grand jeu d’action-aventure futuriste en monde ouvert, alors que la technologie des polygones 3D limitait sensiblement le caractère biologique des environnements, des personnages (aux muscles galbés) et le sentiment de grands espaces qu’ils souhaitaient créer. Ils décident alors de développer leur propre moteur de jeu (Voxel) utilisant davantage le processeur que la carte graphique pour compenser les limites techniques de l’époque. Le jeu distribué par Infogrames mis cependant plus de 3 ans à être produit (la petite équipe s’auto-formait en même temps qu’elle développait le jeu). Lorsque le jeu sorti enfin, il est certes salué par la critique mais ne rencontre pas un succès commercial franc. En effet, entre temps, l’arrivée des cartes graphiques accélératrices 3D le rendait presque obsolète alors qu’il était parti d’idées révolutionnaires. À noter que le jeu sorti en 1999 eu droit à un remake en 2017 sur Xbox One, PC et PS4.
    En 2000, l’éditeur Infogrames, racheté par Atari, soutient le lancement de la suite, Outcast 2. Cependant, l’explosion de la bulle spéculative sur les entreprises technologiques et la descente vertigineuse de l’indice NASDAQ cette année-là précipite la chute d’Infogrames-Atari et dans son sillage celle d’Appeal Studios qui fait faillite en 2001. À la suite de cette expérience et voyant le besoin d’expertises en Belgique, une petite équipe d’employés d’Appeal décide de fonder la première formation aux métiers du jeu vidéo en Wallonie au sein de la haute école d’Infographie Albert Jacquard.
    En 2015, les fondateurs décident de faire revivre le studio Appeal autour de la licence Outcast. Passé récemment sous giron de THQNordic, les premières bandes annonce d’Outcast 2 : A New Beginning sont diffusées depuis septembre 2021… 22 ans après le premier opus.

    5.3. Fishing Catus

    28Epistory — Typing Chronicle (2015), FISHINGCACTUS, Fishing Cactus.

    29Nanotale — Typing Chronicle (2019), FISHINGCACTUS, Fishing Cactus.

    Fishing Cactus a été pendant plusieurs années le studio le plus important en Wallonie. Il se dispute aujourd’hui la place avec Abrakam et Appeal, même si les trois studios collaborent autour de la WALGA et ne sont pas vraiment en concurrence sur le type de jeux vidéo qu’ils produisent. Lancé au départ sur une double logique autour de la création de jeux utilitaires comme Algo-bot (2018) créé pour l’apprentissage de la programmation, et de jeux de divertissement, le studio semble avoir davantage glissé vers ce deuxième marché, même s’il met toujours en avant ses services d’accompagnement au développement de serious games.
    Leur premier grand jeu à succès est Epistory — Typing Chronicle sorti en 2015. Jeu très poétique dans un monde origamique qui se dévoile au personnage de petite fille et de son renard, l’originalité du gameplay que l’on retrouve dans le titre tient au fait que les combats impliquent les compétences dactylographiques du joueur (séquences de frappes rapides de mots de vocabulaire de plus en plus complexes sur clavier). Ce choix démontre la fibre ludoéducative du studio. Nanotale — Typing Chronicle sorti en 2019 reprend cette même logique dactylographique mais dans un univers visuel assez différent et avec davantage de modalités d’interaction.
    À noter que le studio a sorti entre les deux opus un autre jeu puzzle-plateforme Shift Quantum (2018) et vient de sortir un jeu Ary and the Secret of Seasons (2019) en partenariat avec le studio bruxellois eXiin. Le studio est donc assez productif, sortant en moyenne un grand jeu par an. Cependant, le succès commercial n’est pas toujours au rendez-vous du succès critique, ce qui démontre la faible force de frappe marketing des studios wallons par rapport à la concurrence internationale.

    5.4. Larian Studios

    30Divinity : Original Sin 2 (2017), LARIAN STUDIOS, Laran Studios.

    31Baldur’s Gate 3 (2020), LARIANSTUDIOS, Larian Studios.

    Licence à succès de Larian Studios, Divinity : Original Sin 2 jouit d’une critique dithyrambique (19/20 sur jeuxvideo.com). La mécanique RPG au tour par tour est similaire à celle de Baldur’s Gate (voir ci-dessous), quoi que l’ambiance y est un peu moins sombre. Visuellement et au niveau des combats, c’est un jeu très fluide et plaisant. Mais c’est surtout le soin remarquable apporté aux scénarios de quêtes et la profondeur des personnages qui sont unanimement soulignés par la critique. Une version sur Nintendo Switch jouable à quatre est sortie en 2019.
    Baldur’s Gate 3 est, quant à lui, en accès anticipé sur ordinateur et plateforme à la demande. C’est un jeu dont la licence appartient à Wizards of the Coast (éditeur américain de jeux bien connu pour les cartes Magic) qui a attribué à Larian Studios le soin de développer ce troisième opus (le premier opus était sorti en 1998 par le studio américain Black Isle). Sur le fond, c’est un jeu à la structure assez classique pour un RPG héroïque fantaisiste occidental, avec un système de races et de classes paramétrables inspiré de Donjons et Dragons, et une mécanique de jeu de type pointer et cliquer (point & click). Sur la forme, c’est un jeu à l’ambiance très sombre, complexe avec beaucoup d’interactions possibles avec l’environnement et une certaine profondeur scénaristique avec pas mal de cinématiques. Les combats se jouent au tour par tour avec l’équipe de personnages constituée tout au long de l’aventure. On peut y jouer en solo ou en mode coopératif multijoueur.

    Bibliographie

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    Notes de bas de page

    1 Sans entrer dans la complexité du système belge, les matières territoriales (donc économiques) sont des matières régionales (e.g. Région Wallonne ou de Bruxelles-Capitale), tandis que les matières relatives aux personnes (donc l’enseignement ou la recherche) sont des matières communautaires (e.g. Fédération Wallonie-Bruxelles). La Flandre (Nord) a une politique générale intégrant les matières régionales et communautaires, là où elle est beaucoup plus différenciée au Centre et au Sud du pays.

    2 Le numéro est actuellement encore accessible en ligne sur le blog de l’asbl, http://ludobel.be/2016/02/17/les-cahiers-de-ludo-hiver-2015-2016/.

    3 Les détails ici synthétisés sont en grande partie permis grâce à un travail de fin d’études réalisé par l’une de nos étudiantes. Voir d’Oreye de Lantremange (2021). Voir aussi le blog de Frank Sauer sur http://francksauer.com/index.php/games/test/15-games/published-games/47-outcast-pc (consulté le 25/07/2021).

    Auteur

    Thibault Philippette

    Université catholique de Louvain

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    2 Le numéro est actuellement encore accessible en ligne sur le blog de l’asbl, http://ludobel.be/2016/02/17/les-cahiers-de-ludo-hiver-2015-2016/.

    3 Les détails ici synthétisés sont en grande partie permis grâce à un travail de fin d’études réalisé par l’une de nos étudiantes. Voir d’Oreye de Lantremange (2021). Voir aussi le blog de Frank Sauer sur http://francksauer.com/index.php/games/test/15-games/published-games/47-outcast-pc (consulté le 25/07/2021).

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    Philippette, Thibault. « La recherche vidéoludique en Belgique ». Introduction aux théories des jeux vidéo, édité par Sébastien Genvo et Thibault Philippette, Presses universitaires de Liège, 2023, https://0-doi-org.catalogue.libraries.london.ac.uk/10.4000/books.pulg.26169.

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    Genvo, Sébastien, et Thibault Philippette, éditeurs. Introduction aux théories des jeux vidéo. Presses universitaires de Liège, 2023, https://0-doi-org.catalogue.libraries.london.ac.uk/10.4000/books.pulg.26119.
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