Plan de l’ouvrage
p. 27-28
Texte intégral
1Nous avons segmenté cette grammaire en quatre grandes sections, en mettant de côté l’introduction, la conclusion et les différentes annexes. Nous suivrons une progression linéaire, allant de l’élément le plus fondamental que nous définissons à ses implications les plus générales quant à notre objet.
- Une unité fondamentale : l’interactème
- 1.1. Signe et interactème
- 1.2. Ludème et interactème
- 1.3. Design patterns, briques de gameplay et interactèmes
- 1.4. Conclusions
- 1.1. Signe et interactème
- Propriétés fondamentales de l’interactème
- 2.1. Acceptabilité et généricité
- 2.2. Intelligibilité et potentialité
- 2.3. Articulation : nexes et séquences
- 2.4. Allo-interactémique et néo-intéractémique
- 2.1. Acceptabilité et généricité
- Interactèmes et signes intra-vidéoludiques
- 3.1. De plusieurs sortes de difficultés
- 3.2. Rythme, réflexe et cadence de jeu
- 3.3. Récompenses fonctionnelles et récompenses facultatives
- 3.1. De plusieurs sortes de difficultés
- Interactèmes et signes extra-vidéoludiques
- 4.1. Narrativité et répétitivité musicale
- 4.2. Mise en scène et mise en intrigue
- 4.3. Architecture, level-design et angle de vue
- 4.4. Éthique, morale et philosophie
- 4.1. Narrativité et répétitivité musicale
2La première partie de notre parcours analytique sera consacrée à la définition et à l’identification de l’unité grammaticale fondamentale que nous avons repérée dans le jeu vidéo, et que nous avons appelée l’« interactème ». Nous la définirons et la distinguerons de différentes unités élaborées par le passé, qu’il s’agisse du signe dans le sens général et sémiotique du terme, du ludème qui jouit d’une certaine fortune dans le cadre des game studies, mais nous la distinguerons également d’autres traditions analytiques telles les briques de gameplay (Alvarez, 2018) ou les design patterns (Björk & Holopainen, 2005).
3 La seconde partie est sans doute la plus originale quant à ses propositions1. Nous illustrerons les propriétés fondamentales ou les dimensions de l’interactème, qui traverseront la suite de notre étude. Bien que les autres parties de la grammaire puissent éventuellement se lire séparément, malgré les appels aux parties antécédentes pour définir telle ou telle notion particulière, celle-ci doit être parcourue dans sa continuité sous peine de compromettre la jointure du propos.
4Les troisième et quatrième parties explorent les relations entre ladite unité fondamentale et d’autres aspects du jeu vidéo, que nous avons appelés « signes » selon la tradition sémiotique. La troisième partie s’intéresse à des signes exclusifs à ce dernier (ou, du moins, dont l’interprétation est exclusive au jeu vidéo), la quatrième à des signes faisant (généralement) partie d’un jeu vidéo, mais que nous pouvons retrouver, mutatis mutandis, dans d’autres arts ou qui sont des arts à proprement parler. Ainsi en est-il de la musique ou de la mise en scène, que l’on peut retrouver en tant que telle ou dans le cinéma ou le théâtre, de l’architecture ou, encore, de la dimension morale ou éthique du jeu vidéo. L’existence de ces signes au sein de notre objet crée en revanche des réseaux de significations spécifiques, que nous nous devons sinon d’analyser en détail, du moins d’aborder. Nous ne rentrerons effectivement pas dans le détail absolu de ces concepts dans la mesure où les études les concernant sont nombreuses, et que cela nous entraînerait bien plus loin que notre objet d’étude : une grammaire de langue n’a pas vocation à devenir un manuel de stylistique, une poétique ou une histoire littéraire, mais elle doit cependant indiquer les possibilités offertes par la langue pour construire le beau et juger, même fugacement, de l’esthétique de telle tournure rare ou recherchée, et signaler l’évolution temporelle de son objet en pointant les formes rares ou disparues. Nous renverrons alors surtout à nos lectures et aux études consultées, en nous concentrant sur la façon dont notre modèle permet de les envisager, parfois, sous un angle nouveau.
Notes de bas de page
1 Raison pour laquelle, toutes choses égales par ailleurs, il y a finalement peu de références à la littérature au sein de cette partie, qui se veut novatrice dans ses approches.
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