Lexique des termes et expressions du domaine
p. 129-143
Texte intégral
Activité individuelle sur « les sites éducatifs »
La notion d’activité individuelle repose sur deux a priori :
- Pour l’a priori informatique, l’ordinateur présente des caractéristiques intrinsèques d’individualisation et d’interaction suffisantes pour que l’utilisateur assimile les connaissances prédéfinies.
- Pour l’a priori pédagogique, l’apprentissage est un processus par étapes individuelles. La progression ne peut avoir lieu qu’après l’acquisition de l’étape précédente, ce qui opérationnalise les postulats pédagogiques et limite l’apprentissage à la construction et/ou au renforcement de comportements soulignant la nécessité d’une mémorisation comportementale, ou mnémotechnique.
Autonomie + Individualisation = Vitesse de progression.
La conception des environnements repose sur ces a priori et sur une mise en œuvre pragmatique d’actions pédagogiques traditionnelles : laisser libre le choix de la « progression » ; individualiser pour le temps d’exécution puisque le parcours est identique pour tous ; possibilités de refaire, puisque apprendre c’est recommencer l’exercice, relire la consigne...
Activité collective
Cette approche de l’usage des NTIC pose la question du statut de la machine, de l’ordinateur. Est-il :
- un médium entre les utilisateurs pour favoriser la réalisation de la tâche ?
- un moyen pour faciliter une activité collective ?
- une modalité de travail pour des utilisateurs seuls ou à plusieurs en interaction avec la machine ?
Les questions fondamentales et pratiques qui se posent lorsqu’on veut promouvoir une activité médiée par les TICE sont donc :
- À quel niveau de l’activité interviennent les outils TICE ?
- Pour être efficace, l’ordinateur n’est-il pas condamné à être utilisé d’une façon collective et non d’une façon individuelle ?
À plusieurs sur le réseau : le réseau est un outil qui nous permet de dire qu’à un certain moment, l’information sera partagée ou distribuée.
- Comment utiliser cet effet de partage, de répartition de l’information sur l’activité des utilisateurs ?
- Que doivent faire les utilisateurs de ces contraintes de partage afin d’améliorer leur action, leur activité ?
À plusieurs face à l’écran : on ne peut pas savoir quand il va y avoir adéquation des référents individuels. Si le dialogue est bien un élément organisateur de la pensée et régulateur des deux systèmes cognitifs, dans l’interaction avec la machine, on est limité par le fait que le langage de la machine est beaucoup plus pauvre que le langage naturel. On se heurte aux limites techniques dans la mise en place d’une communication interpersonnelle.
Analyse mathétique
Elle consiste à décomposer une activité complexe en une succession d’activités simples telles que le produit d’une activité est intégré dans la situation de l’activité suivante. Cette analyse envisage les phénomènes d’enseignement dans ce qu’ils ont de généralisable avec une homogénéisation a priori des niveaux des élèves et des modalités d’apprentissage. Pour un bon fonctionnement du tuteur implanté dans une machine d’EIAO, on peut être amené à réduire la taille des leçons et donc à en augmenter le nombre pour couvrir le même enseignement.
Analyse sémantique
Elle consiste à identifier dans la définition du concept enseigné les concepts qui ne sont pas maîtrisés par l’élève et qui devront donc être enseignés (concepts subordonnés).
Analyse didactique
La didactique étudie les situations qui président à la manifestation d’un savoir. Le savoir n’est pas une chose universelle, mais un élément d’une discipline. Elle s’intéresse aux savoirs constitutifs d’une discipline et à leur transmission. Cet intérêt se manifeste par une intention didactique relative à une relation individu-savoir. Un système didactique demande ainsi, qu’une intention définisse la place et les rôles de chacun. Ceci implique aussi l’existence d’un supposé savoir, d’un supposé enseignant et d’un supposé enseigné. C’est l’analyse des situations entre : la mise en relation des trois pôles.
Analyse pédagogique
C’est la façon de penser les phénomènes d’enseignement, dans ce qu’ils ont de généralisable : la relation maître-élève, les manuels... Elle est indépendante des disciplines car pour la pédagogie, la discipline n’est qu’un prétexte, ce n’est pas déterminant de ce qui peut se passer.
Avatar
Un avatar est une représentation graphique à l’écran d’un internaute. Dans certains systèmes de chat ou de forum, l’utilisateur choisit d’apparaître sous la forme d’un homme, d’une femme ou encore d’un animal.
Collaboration Assistée par Ordinateur
L’approche du Computer Supported Cooperative Work associe l’action des individus aux organisations sociales. Elle met l’accent sur le processus interactionnel par lequel les actions individuelles et les organisations sociales sont mutuellement constituées. Elle est proche des approches ethno-méthodologiques qui refusent de réduire une situation de travail à une occasion de recueil de données permettant de documenter des mécanismes généraux de régulation du collectif sans considérer les objectifs spécifiques poursuivis par les opérateurs.
Cognition située et distribuée
Les approches situées sont à la croisée des sciences sociales et des sciences cognitives. Leurs intérêts pour les EAI résident dans l’alternative qu’elles proposent aux modèles d’analyse de l’action déterminée par les instruments cognitifs dont l’individu dispose en propre et par les caractéristiques de la tâche à exécuter. C’est-à-dire qu’elles se sont attachées à développer une conception « située » de la notion d’action, qui d’un côté, insiste sur la détermination de l’action par différents facteurs situationnels ; mais d’un autre, limite le rôle fonctionnel des « plans d’action » et la modélisation des « bonnes stratégies de l’individu », et remet en cause la modélisation de représentations symboliques internes du « modèle de l’expert » comme référence des activités cognitives.
Communauté sociotechnique
C’est une notion relative, dont le sens dépend de notre capacité à rendre compte de fonctionnements humains relatifs à l’usage d’objets techniques. Dans cette perspective, la notion de communauté sociotechnique a pour fonction de rendre compte des relations systématiques qu’entretiennent les objets du système : utilisateurs, système informatique, contraintes techniques de communication.
Communication
La communication est un processus qui ordonne la production, la diffusion et l’appropriation des informations, des connaissances à travers les relations d’un espace collectif. Parallèlement, nous considérons l’information comme une unité pertinente qu’un individu déduit d’un message. Cet apport d’information se traduit par une modification de la stratégie d’exploration de la situation. Quand cela se produit, nous parlons alors « d’interaction ». Elle se traduit par la construction d’un contexte simultanément à l’avancement du dialogue qui permet la création ou l’amélioration d’un processus volontaire et réflexif autorisant chez l’individu, une organisation de son action pour l’atteinte du but grâce à une plus grande structuration de ce contexte et une meilleure gestion de son activité. La communication est alors cette situation particulière d’interaction. Elle est définie par l’usage de cet espace et permet de désigner ici un processus d’interactions sociales ou de dialogue entre plusieurs individus qui tentent de mettre en commun, de partager des informations et de s’assurer d’une compréhension mutuelle. Elle est considérée comme une forme d’action qui, pour nous, diffuse et partage des informations.
Conflit sociocognitif
Lutte cognitive (des idées) avec un pair (deux individus avec a priori le même développement psychologique ; exemple : deux élèves de la même classe) à cause d’une incompatibilité de point de vue. Nous avons ici l’idée que la dimension interactive des échanges entre pairs joue un rôle essentiel dans la construction individuelle des connaissances. Le conflit peut donc être formateur à deux conditions : qu’il s’agisse d’un débat d’idée, arguments à l’appui, et non d’une rivalité entre personnes, et que la divergence de points de vue se développe sur fond de dialogue. La notion de conflit sociocognitif renvoie à une forme particulière de confrontation qui amène à des restructurations mentales.
Contrat didactique
Contrat implicite qui règle les échanges entre celui qui institutionnellement « sait » et qui tente de communiquer à celui qui ne sait pas. Il délimite donc la matière et les enjeux de l’échange dont il définit le régime et assigne aux différents partenaires leurs droits et leurs devoirs, dans le cadre d’une référence partagée qui, si étroite soit-elle, soutient le « pacte social » auquel le contrat donne son contenu. Le contrat didactique traite des rapports au savoir qu’entretiennent enseignant et enseigné, des enjeux de leurs relations. Il est constitué de l’ensemble des règles de comportement et des attentes mutuelles du professeur et de l’étudiant quant aux savoirs qui sont les enjeux de la relation didactique. C’est donc essentiellement un phénomène d’interactions sociales, un « système réciproque d’attentes » qui permet l’ordre entre les trois pôles et l’organisation accrue de la structure didactique. Le contrat didactique peut alors se concevoir comme un des « organisateurs de leurs interrelations ».
Cyberespace
Le terme de « cyberespace » a été inventé par William Gibson (1984) dans son roman Neuromancien. Dans ses écrits, le « Cyberespace » est un espace utopique et abstrait où circule l’information. Pour M. Benedikt (1991), le cyberespace est un monde virtuel se composant des réseaux informatiques et des différentes techniques de communication.
Dévolution didactique
Transmission d’un bien ou d’un droit d’une personne à une autre, en vertu de la loi. En didactique, c’est par un processus de dévolution du problème proposé par l’enseignant à l’élève que celui-ci (l’élève) le reconnaît (le problème) comme intéressant pour lui. L’élève accepte de jouer le jeu, sachant que ce problème n’en est pas réellement un puisqu’il est posé par l’enseignant uniquement pour la classe et que sa résolution ne dépend que de l’exercice des connaissances qu’il (l’élève) possède déjà.
Didacticiel
Ensemble de ressources qui proposent une situation d’apprentissage fondée sur l’interaction entre un programme informatique et un utilisateur. La gamme des activités possibles et des thèmes que Ton peut traiter avec un tel produit est vaste mais chaque séquence est fermée par un choix de réponses restreint à celles qui sont interprétables par le programme.
Application de messagerie ou service de courrier électronique qui envoie et réceptionne des messages. En français, mél ou courriel.
Enseignement assisté par ordinateur
Les produits regroupés sous le nom d’EAO étaient destinés à beaucoup et adaptés à chacun. En fait, l’éventail des activités possibles était vaste, mais chaque système était fermé par un choix de réponses restreint à celles interprétables par le programme. Ils étaient considérés comme des environnements favorisant peu l’initiative de l’élève et très spécialisés dans leurs objectifs pédagogiques. Ici, la progression dans le programme était conçue suivant des a priori qui prévalaient dans l’enseignement programmé : l’élève progresse par étapes successives ; la progression ne peut avoir lieu qu’après l’acquisition de l’étape précédente ; un comportement donné est révélateur d’un apprentissage ; l’apprentissage se limite à la construction et au renforcement de comportements.
Environnements intelligents d’apprentissage avec ordinateur
L’EIAO a globalement les mêmes caractéristiques que l’EAO auxquelles on a ajouté l’intelligence, c’est-à-dire les techniques de l’intelligence artificielle et surtout les modèles des sciences cognitives. En effet, l’EIAO supposait nécessairement la définition d’un modèle cognitif de l’élève, afin d’individualiser les interventions tutorielles, et ne se détachait pas des conceptions pédagogiques (« il faut que le niveau de réussite soit suffisant pour qu’il y ait passage à l’étape suivante »). C’est le début de la course à la modélisation. Dans cette course à la modélisation, les sciences cognitives et l’IA ont joué un rôle prépondérant et ont inscrit entre deux pôles les programmes intelligents : les tuteurs intelligents dans lesquels la machine exerce pleinement un rôle de guidage, et les environnements d’apprentissage informatisés, où la machine était avant tout un outil utilisé par l’apprenant pour résoudre des problèmes.
Enseignement ouvert
Un enseignement ouvert est un enseignement accessible et adapté au plus grand nombre de personnes. Lorsqu’il est à distance, il est caractérisé par une séparation spatiale et/ou temporelle entre enseignant et étudiant ainsi que par le recours aux technologies pour assurer : la communication du contenu de l’enseignement ; l’assistance de l’institution enseignante ; le dialogue de l’apprenant avec un tuteur et, de plus en plus souvent, avec les autres apprenants.
Forum
Espace de discussion sur Internet. Cet espace fonctionne comme une boîte aux lettres publique, dans laquelle chacun est libre de consulter les messages et d’y répondre.
Hypermédia
Les définitions sont multiples. Généralement, on le définit par l’intégration sur un même support de diverses informations de natures différentes : du texte, des images fixes ou animées, du son, de la vidéo, l’interactivité. En fait, l’hypermédia relève exclusivement d’une question de technologie, de stockage d’informations. Concrètement, ce n’est qu’une question de bits sur un support éditorial.
Hypertexte
Un hypertexte est un environnement informatique contenant des documents liés entre eux par des hyperliens permettant de passer automatiquement du document consulté à un autre document lié. Dans les hypermédias, tous les objets peuvent être des liens alors que dans l’hypertexte seuls des mots forment des liens. Les références de cette notion sont le texte et le livre, ce qui pose quelques questions.
Un livre est un système de coordonnées logico-spatio-temporel et si la compréhension d’un tel système relève de l’apprentissage de la lecture et de l’écriture, alors quels apprentissages spécifiques doit-on mettre en place pour un système hypertextuel de transmission des informations ?
Le livre est un dispositif d’ancrage visuel (haut, bas, paragraphe...) et tactile (couverture, feuille...). Après apprentissage, il permet au lecteur de saisir l’organisation interne du texte et les branchements sur l’intertexte (note, table des matières, légende...). Le lecteur construit un système de coordonnées logico-spatio-temporel. Dans l’hypertexte, quels sont les repères ?
Dès lors, on peut penser que le navigant-lecteur doit procéder à une « virtualisation », à une « conceptualisation » de l’information, avant de pouvoir se l’approprier, c’est-à-dire à une construction cognitive d’un système personnel de coordonnées en fonction du but poursuivi. N’est-ce pas cela l’individualisation ou/et l’autonomie que l’usage des TICE doit favoriser ?
Les difficultés pour l’utilisateur résident dans la multitude des liens possibles, qu’il peut manipuler dans la construction de sa problématique qui virtualise (conceptualise) les informations présentées, et dans l’actualisation des informations pour leur donner une interprétation spécifique.
De l’absence de formation à la gestion de ces difficultés... ceci explique peut-être cela ! Les personnes qui ne savent pas ce qu’elles cherchent ne trouvent jamais rien ! Mais surtout, le surfing, caractéristique d’une errance informationnelle, ne peut pas se traduire par une acquisition des informations.
En conclusion sur ce point et par rapport aux E3C, nous pouvons nous demander, parmi tous les systèmes interprétatifs possibles du champ hypertextuel, si l’information à acquérir doit être construite comme une question puis comme une réponse à cette question, afin de produire une déstabilisation du sens et créer à son tour la signification souhaitée en fonction de l’intentionnalité.
Informations et connaissances non situées, simplement regroupées
L’approche pédagogique de l’apprentissage présente les informations d’une façon lente et linéaire pour laisser croire à une individualisation et une autonomie. L’enchaînement des écrans dépend des difficultés des activités proposées, des erreurs constatées. La progression a pour objectif de conduire l’utilisateur d’un état initial à un état final observable et évaluable par ses actions sur la machine, grâce à une « bonne » suite de situations issues du découpage direct des matières selon une logique pédagogique où « le simple précède le complexe », et « le difficile suit le facile ». Ces situations procèdent rarement d’une analyse de la tâche, de l’activité, et d’une validation empirique préalable.
Informations et connaissances situées, organisées
La présentation des informations, l’utilisation de tel ou tel média devrait relever d’une étude globale des situations qui président à la manifestation de l’apprentissage, des interactions souhaitées... Cette analyse doit particulièrement porter sur les informations constitutives d’un domaine considéré et à leur transmission. Cette vision permet de choisir et d’articuler les informations d’origines nécessairement différentes pour comprendre : les activités cognitives de l’élève, l’information qu’il utilise et la façon dont il la modifie, les relations qui existent entre les trois pôles (utilisateur, machine, information).
Le dialogue homme-ordinateur est constitué par des fonctions pédagogiques : l’appel d’un lexique, d’une ou plusieurs aides de commande, d’une fonction de calcul... et également par des fonctions de conduite de l’échange telles que : la possibilité de refuser la question posée, de passer directement à l’écran suivant, la possibilité de retourner d’un ou plusieurs écrans en arrière...
De la distinction des modes de présentation des connaissances découlent plusieurs questions toujours en débat :
- Comment construire des situations définies par les connaissances que l’on désire transmettre ou par les informations que l’utilisateur doit reconstruire ?
- Quels moyens sont nécessaires à la transmission de ces informations ?
- Comment un individu entre en rapport avec une information ?
- Ce rapport est-il le même lorsque cette information est médiatisée par la machine ?
- Globalement, quel rôle les TICE jouent-elles dans la dévolution des connaissances ?
Intelligence artificielle
Dans le cadre de cet ouvrage, l’intelligence artificielle propose des formalismes informatiques capables de représenter les connaissances et de concevoir des systèmes interactifs. Dans les espaces d’apprentissage informatisés, elle a proposé des modèles computationnels du traitement de l’information qui se sont traduits par la modélisation des raisonnements cognitifs de l’utilisateur novice ou expert dans des domaines de connaissances stables et clos.
Il existe différentes définitions de l’intelligence artificielle, tant il semble difficile d’en donner une et une seule. Cette difficulté tient à la définition des deux termes associés. En effet, s’il est aisé de comprendre le sens du terme « artificielle », c’est-à-dire créer par l’homme et donc contraire à naturel, il n’en est pas de même pour le terme « intelligence ».
Il s’agit à la fois de la capacité d’acquérir et de retenir les connaissances, d’apprendre ou de comprendre grâce à l’expérience mais aussi d’utiliser la faculté de raisonnement pour résoudre des problèmes, et pour répondre rapidement et de manière appropriée à une nouvelle situation.
Intelligence ou mémoire collective
Nous l’entendons ici en termes de capacités cognitives d’une communauté résultant des interactions multiples entre ses membres. Les éléments portés à la connaissance des membres de la communauté font qu’ils ne possèdent qu’une perception partielle de l’environnement et n’ont pas conscience de la totalité des éléments qui influencent le groupe. Ainsi, certains membres peuvent accomplir des tâches très complexes grâce à un mécanisme fondamental appelé synergie. La synergie ainsi créée, par la collaboration, fait émerger des facultés de représentation, de création et d’apprentissage, supérieures à celles des individus isolés.
Quatre principes favorisent ce processus collaboratif : une information locale limitée, un ensemble de règles simples, des interactions multiples et une structure émergente.
Interface
En termes techniques, une interface est la limite commune à deux systèmes. Pour l’informatique, c’est un dispositif qui permet l’échange d’information entre deux systèmes. Pour nous, c’est un système de communication qui autorise la transmission d’informations et relève d’une interactivité avec les écrans sous-tendus par les connaissances et l’interaction proposées. L’interface est pertinente ou non en fonction de l’interaction favorisée ou non par l’interactivité de l’environnement, c’est une situation particulière dans un contexte particulier.
Interface-utilisateur
Elle a été définie comme le moyen de communication entre l’homme et le système informatique. On l’a appelé interface homme-machine, interface homme-ordinateur ou interface usager. L’interface est la structure visible du programme que manipulent les usagers, elle recouvre l’ultime couche d’une application, celle par laquelle l’interactivité avec le logiciel est proposée. Son ergonomie est rapidement devenue primordiale car il ne s’agissait pas seulement de savoir avec quelle police ou quelle couleur présenter des informations, mais bien de savoir quelle information il fallait présenter à tel instant ou dans telle ou telle tâche.
Interaction
Elle relève d’une question de sens mais aussi de l’organisation et de la genèse des connaissances. Elle est liée à la réflexion de la psychologie cognitive dans laquelle la construction mentale des connaissances joue, à chaque étape, un rôle central dans l’appréhension de l’environnement et sur d’éventuels effets de ces mêmes connaissances. Nous supposons ici que l’utilisation des E3C avec les textes, les sons, les images ou les vidéos... résulte d’une adaptation des constructions mentales de l’utilisateur qui répondent aux informations et stimuli de l’environnement. L’interaction est donc une notion relative, elle n’a de sens en elle-même, et on ne peut pas apprécier l’interaction d’un médium indépendamment de l’activité, du projet de l’utilisateur, des contraintes de mise en œuvre...
Interaction élève-machine
L’IEM se divise en deux sphères conceptuelles qui définissent ce qu’est une « bonne » IEM : la première traite en priorité de la routine de travail liée aux interfaces, et la seconde, en rapport avec la tâche, présente une connaissance pendant que l’apprenant est dans une interaction pédagogique avec l’interface.
Interactivité
Elle relève d’une question de technique et permet à la machine des actions réciproques en mode dialogué avec l’utilisateur ou en temps réel avec d’autres appareils. Cette notion s’est développée dans le monde informatique et pourtant on assiste aujourd’hui à un curieux glissement notionnel de celle-ci sur l’ensemble des activités de communication. Deux types basiques d’interactivité :
- stream interactivité : propose des actions « au vol » qui n’interrompent pas le déroulement du programme (monter le son, changer l’angle de vue...) ;
- branch interactivité : propose un choix à l’utilisateur, l’appareil attend la prise de décision pour continuer (ex. : vous êtes devant un château : que faire ?).
Navigation virtuelle
C’est le niveau de la navigation conceptuelle ou niveau des interactions. Les liens proposés à l’utilisateur sont définis par les relations entre concepts, entre les informations mises en jeu. Ils sont établis par des rapprochements d’intérêts. La lecture ou l’exploration sont autorisées par les objets médias proposés à l’utilisateur en fonction de la tâche et/ou de l’activité proposée ou souhaitée. La navigation est caractérisée par un parcours individualisé en fonction du but et des conditions déterminées de l’utilisateur. Elle se traduit par les choix d’orientation sur la navigation topologique. C’est le sens que donne l’utilisateur à ce qu’il fait qui détermine ses actions sur l’environnement.
Navigation topologique
C’est le niveau de navigation perceptive ou niveau interactif. 11 autorise les actions d’orientation sur le système (avance, recule, retourne...). C’est la structure prédéfinie par le concepteur. Les liens entre les unités d’information sont établis par des relations hiérarchiques.
Navigation
Action de se déplacer sur les réseaux de page en page, de site en site grâce à un logiciel dédié (Firefox, Safari, Internet Explorer...). Suivant l’activité (recherche d’information, jeux, achat...), on suppose que la navigation est différente : quels sont les liens privilégiés que va tisser l’utilisateur ? Quels sont les liens que l’utilisateur est susceptible de faire, suivant les problèmes qu’il se pose, suivant l’état d’avancement de son exploration ? Comment présenter et lier les écrans en fonction du réseau de relations du champ des informations ?
Micromonde
Fondés sur le concept d’hypertexte et sur les modèles de Papert et Piaget, les micromondes sont, en fait, des environnements informatiques d’apprentissage qui mettent en œuvre les thèses piagétiennes sur la construction des concepts chez l’enfant durant la phase des opérations concrètes. Exemple, dans l’environnement LOGO, l’appareil doit être accessible aux enfants comme les crayons, les enfants doivent s’en servir pour dessiner, écrire, barbouiller et il doit être un monde où l’on parle « mathématique », comme en France on parle français. Baigné dans ce monde, l’enfant apprend à manipuler son langage, des systèmes formels et mathématiques. L’élève est plongé dans un environnement voisin de la réalité, destiné à lui « apprendre à apprendre » par l’expérience dans un monde virtuel pour l’action créatrice.
Plate-forme
Ensemble des moyens (logiciels, machines) d’un système d’informations partagées.
Réseau local
(LAN ou Local Area Network)
Pour que deux ordinateurs puissent échanger des informations, ils doivent être reliés par un câble. Les ordinateurs peuvent être côte à côte (réseau local) ou à distance (internet, intranet...). Afin d’éviter la multiplication de connexions deux à deux et dans le cas où l’on souhaite interconnecter plus de deux ordinateurs, on construit des réseaux locaux. Un réseau local est tout simplement un câble auquel tous les ordinateurs viennent se connecter, c’est donc une sorte de « réseau téléphonique » utilisé par les ordinateurs pour communiquer entre eux.
Les principes de base du réseau local demandent que tous les postes connectés à un même réseau local respectent un même protocole qui régit la manière de communiquer. Le protocole d’un réseau est découpé en plusieurs « couches ». Nous en distinguerons seulement trois sur les sept existantes :
- La connexion qui regroupe les considérations purement électriques (choix d’un câblage, critères imposés au signal électrique) et les conventions empêchant le brouillage mutuel. Ainsi, si deux ordinateurs obéissent au même protocole de connexion, ils peuvent sans dommage être connectés à un même réseau local ; en revanche, ils ne peuvent pas nécessairement échanger des informations car ils ne parlent pas nécessairement le même « langage ».
- Le langage qui regroupe tout ce qui a trait à l’intelligibilité des messages échangés : la notion d’identification des interlocuteurs et la manière de « coder » les données utiles dans le message. Ainsi, si deux ordinateurs utilisent le même langage, ils peuvent échanger des informations par réseau ; en revanche, ils ne peuvent pas nécessairement coopérer utilement car il n’y a pas accord sur les services offerts et la manière de les solliciter.
- Le service qui regroupe les conventions relatives aux services que les postes se rendent (messageries, partage de fichiers, impression). Deux ordinateurs partageant le même protocole de service peuvent collaborer. Il est d’ailleurs à noter que cette notion de protocole de service peut être propre à un type de service donné : deux ordinateurs peuvent s’entendre sur la manière d’échanger des fichiers sans pour cela pouvoir imprimer sur la même imprimante...
Réseau étendu
(WAN ou Wide Area Network)
Lorsque deux réseaux locaux doivent être interconnectés, il n’est pas toujours pratique de tirer un câble de l’un à l’autre, ne serait-ce que pour des raisons de distance. On utilise alors d’autres méthodes, reposant généralement sur les réseaux publics. Un ensemble de réseaux locaux interconnectés par divers moyens forme ce que l’on appelle un réseau étendu.
Réseau (nano)
Dans les années quatre-vingt, le nanoréseau est un système permettant de connecter jusqu’à 31 micro-ordinateurs de la marque Thomson (T07, T07/70, M05 etc.) appelés nanomachines. Ce type de réseau s’est développé dans les collèges et lycées suite au plan informatique pour tous, présenté à la presse, le vendredi 25 janvier 1985, par Laurent Fabius, Premier ministre de l’époque. Il visait à mettre en place 120 000 machines dans 50 000 établissements scolaires et à assurer la formation, à la même échéance, de 110 000 enseignants.
Portail
On appelle « portail », une plate-forme internet ou intranet, donnant accès à des données et des ressources informationnelles regroupées au sein d’une interface unique.
Le portail est donc la porte d’entrée vers les données du système d’information de l’espace commun pour l’ensemble des membres et éventuellement les partenaires. L’enjeu du portail est de chercher à centrer l’utilisateur au sein du système d’information. On distingue généralement trois grandes familles de portails :
- le portail d’information donne accès à de multiples sources d’informations (documents, rapports, dépêches, articles de presse...) agrégées en un point unique ;
- le portail d’application, aussi appelé portail applicatif, donne accès aux différentes applications et aux données correspondantes en fonction du profil d’utilisateur ;
- le portail d’expertise, parfois appelé portail de veille, permet de capitaliser et d’analyser les informations utilisées par les utilisateurs afin d’améliorer l’accès aux savoirs de l’espace commun.
Profil d’utilisateur
La notion de profil d’utilisateur est généralement liée au concept du portail. En effet, chaque utilisateur a accès aux ressources du système d’information en fonction de son profil, selon la politique de sécurité définie par l’espace partagé. D’autre part, le profil d’utilisateur peut également servir à la personnalisation visuelle et fonctionnelle (look & feel), on parle alors « d’environnement de travail » en ligne ou de « bureau virtuel ». Dans une telle logique, l’environnement est composé de briques modulaires (appelées généralement portlets ou webparts) que l’utilisateur peut choisir et organiser dans son espace de travail.
Système expert
Un système expert est un système informatique capable de proposer des solutions aux problèmes qui lui sont soumis. Pour cela, il doit disposer une base de connaissances expertes stables et des règles ou mécanismes cognitifs d’un expert, dans un domaine particulier.
Systèmes tutoriel intelligent
Les STI proposent de modéliser une relation triangulaire entre l’élève, le tuteur et l’expert. Le modèle de l’élève représente l’apprenant du point de vue de la psychologie cognitive. « Pour savoir à qui enseigner », le système doit avoir un certain nombre d’informations sur l’élève, pas l’élève en général mais l’élève particulier qui se trouve face à lui, il doit reconnaître les connaissances du domaine dont dispose l’élève. Le modèle tuteur représente globalement la théorie d’apprentissage privilégiée. « Pour savoir quelles stratégies employer en réponse aux informations recueillies par le modèle de l’élève », le système doit avoir un certain nombre d’informations sur comment enseigner. Le STI dispose également de stratégies pédagogiques qui choisissent, planifient, les activités présentées à l’élève, de stratégies fondées sur l’organisation des connaissances de la discipline et sur des modèles psychologiques. Enfin, le modèle expert du domaine représente les connaissances reconnues. « Pour savoir quoi enseigner », le système doit disposer de connaissances expertes.
Tutoriel intelligent hypermédié
C’est l’intégration, dans un même environnement informatique, d’un outil hypermédia et d’un outil de type STI. Ces tutoriels ont porté leur intérêt sur des aspects liés à l’interface. Ici les commandes n’étaient plus accessibles par des menus mais par la manipulation d’objets de l’interface. Ces objets avaient alors le statut d’information et celui de commandes (statuts qui étaient distincts dans un tutoriel classique) dans une optique de coopération de deux environnements (le STI et l’hypermédia) et d’un guidage pédagogique de l’utilisateur par le système tuteur.
World Wide Web
Le World Wide Web, généralement appelé le Web ou la Toile, littéralement la « toile d’araignée mondiale », est un système hypertexte public fonctionnant sur Internet et qui permet de consulter, avec un navigateur Web, des pages (écrans) Web mises en ligne dans des sites. Chaque site Web a un propriétaire qui choisit l’adresse Web (URL) à laquelle le site est accessible.
Wiki
Un site Wiki est un espace construit par ses utilisateurs. Tous les utilisateurs ou visiteurs peuvent (suivant un système d’autorisation) rédiger ou changer l’information d’une page, ils peuvent créer de nouvelles pages écrans.
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Espaces communs de communication de connaissances : E3C
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