La bande dessinée numérique vue d’ailleurs
p. 59-77
Note de l’éditeur
Inédit
Texte intégral
1La France n’est bien évidemment pas la seule à proposer initiatives et expérimentations en matière de bande dessinée numérique. Il y a au moins deux autres grands pôles de développement de la BD, les États-Unis, traités ici par Julien Baudry et l’Asie (et plus particulièrement la Corée, à maints égards plus significative que le Japon), dont se charge Philippe Paolucci. C’est pourquoi il était indispensable de dresser une synthèse de leurs approches respectives de la BD numérique.
Le webcomic nord-américain
2Aire géographique majeure à la fois pour la production de bandes dessinées et pour le développement des technologies informatiques, l’Amérique du Nord fait partie des premiers espaces d’émergence de la bande dessinée numérique. Dans une région où les usages du réseau Internet ont été très précoces, la bande dessinée numérique nord-américaine s’est très rapidement liée à la diffusion en ligne pour s’incarner dans le webcomic, dénomination anglo-saxonne de la bande dessinée en ligne. Nous allons essentiellement nous intéresser à cette forme canonique, sans oublier néanmoins certaines de ses modalités récentes d’évolution.
Un espace pionnier de la bande dessinée numérique
3L’Amérique du Nord peut être considérée à plusieurs égards comme un des lieux de naissance de la bande dessinée numérique. C’est en effet aux États-Unis que la bande dessinée numérique prend, d’emblée, la forme qu’elle possède actuellement : celle d’une bande dessinée en ligne. Le phénomène d’appropriation des outils informatiques par les dessinateurs et le phénomène de diffusion de bandes dessinées via le réseau Internet sont conjoints, contrairement à la France où quelques années séparent les deux phénomènes. Cela s’explique par la précocité des usages de l’Internet aux États-Unis. La comparaison statistique faite par Internet World Stats est éloquente : en 2000, 14 % de la population française disposent d’un accès à Internet contre 44 % de la population états-unienne1. En conséquence, l’expansion quantitative du nombre de webcomics et de lecteurs de webcomics a eu lieu dès le milieu des années 1990.
4C’est pourquoi, les questions de la professionnalisation de la publication numérique et de sa rentabilisation économique se posent également très tôt. Les auteurs de webcomics s’interrogent dès le début des années 2000 sur la façon de rentabiliser leurs productions. Que ce soit par la publicité, le merchandising, la post-publication papier, l’abonnement ou le don, des méthodes de monétisation émergent rapidement. Ce développement précoce explique qu’il existe aux États-Unis des webcomic artists professionnels au sens d’auteurs, dont l’essentiel des revenus vient de leurs créations en ligne ou de produits dérivés de ces créations2. S’ils ne sont encore qu’une vingtaine, l’idée même que la bande dessinée numérique puisse constituer une profession à part entière est déjà une exception américaine. Elle est reconnue assez tôt par les acteurs professionnels et c’est dès 2005 qu’est fondée une catégorie « Best Digital Comics » aux Eisner Awards, prix remis lors de la Comic-Con de San Diego.
Le webcomic comme forme canonique
5Le terme dominant dans les pays anglophones pour désigner ce que nous appelons en France « bande dessinée numérique » est webcomic. Toutefois, contrairement au terme français qui tend à désigner, de façon englobante, toute forme de bande dessinée numérique, webcomic désigne spécifiquement des bandes dessinées originellement conçues et diffusées sur le Web, le terme générique anglais étant plutôt « digital comics », qui s’emploie pour des œuvres créées au moyen d’outils numériques3. Ainsi, si les webcomics constituent le modèle dominant de la bande dessinée numérique anglo-saxonne, ils n’en sont qu’une modalité. Les trois caractéristiques sur lesquelles s’accordent généralement les théoriciens, historiens et praticiens sont : une diffusion sur le Web, le fait que cette diffusion web soit première dans la publication de la série et la non-affiliation de l’artiste à un syndicate4 ou à un éditeur5.
6Si on peut définir le webcomic de façon minimale comme une forme de bande dessinée diffusée en ligne, certains commentateurs le voient aussi, à juste titre, comme un genre ayant acquis au fil des années des caractéristiques formelles propres. Tout comme la bande dessinée européenne et les comics américains diffèrent selon des critères éditoriaux déterminant les caractéristiques esthétiques du média, les webcomics se présentent comme la continuité des formes graphiques propres à l’Amérique du Nord et diffèrent en cela des développements de la bande dessinée numérique francophone tel le blog bd*. Le premier modèle des webcomics est celui des comic strips*, et certains webcomics sont d’ailleurs issus initialement d’une œuvre commencée au format papier (Red Meat de Max Cannon en 1996). La plupart des webcomics empruntent au newspaper strip6 des distinctions formelles (format horizontal, division en cases, personnages récurrents, jeu sur les répétitions graphiques et narratives) et génériques (daily strip, continuity strip, panel strip7 …) qui reproduisent des usages courants du lecteur de comic strip. D’autres webcomics, plus rares et plus récents, s’attachent davantage à la forme et aux codes du comic book. Il y a une continuité d’usage du format analogique au format numérique dans l’aire géographique américaine, et ce malgré la dimension transnationale de l’Internet.
7De la même façon que les premiers newspaper strips des années 1910 attiraient leurs lecteurs en évoquant des thématiques quotidiennes et familières, les webcomics prennent soin d’être en adéquation avec les préoccupations du public d’Internet. Comme dans le newspaper strip, une forte catégorisation en genres distincts a vu le jour dans les webcomics en fonction du public visé. Certains connaissent ainsi un succès considérable : le nerdcore strip, le gamer strip, les furry stripcomics8, répondent aux pratiques culturelles d’amateurs d’informatique, de jeux vidéo, de culture web, majoritaires dans les débuts d’Internet. Les références qu’on y trouve parlent spécifiquement à ces publics de « niche ».
8Si une part des caractéristiques du webcomic vient de l’héritage du comic papier, d’autres sont liées aux contraintes de son support de diffusion, le site web : intégration dans une page web d’informations multimodales, centralité du webcomic par rapport aux autres contenus, importance de l’accès aux archives, mutabilité potentielle liée aux expérimentations de l’auteur (Zanfei, 2008). Ces attributs viennent le différencier d’autres formes de digital comics comme les applications pour tablettes ou les comic books numérisés.
9Les premiers auteurs américains à avoir construit l’histoire de la bande dessinée numérique américaine9 distinguent généralement trois périodes.
10Ils situent avant 1996 une époque pionnière appelée « early webcomics », elle-même décomposée en deux phases dont la démarcation est donnée par l’évolution du support de diffusion, des premiers réseaux composant l’Internet primitif au World Wide Web ; c’est le passage de « l’âge de pierre » à « l’âge de bronze » autour de 1993. Des « protowebcomics » existent dès avant cette date, échangés sur les réseaux Usenet, Quantum Link et CompuServe10, ou par mails (Witches and Stitches d’Eric Monster Millikin, 1985 ; T.H.E. Fox de Joe Ekaitis, 1986 ; Where the Buffalo roams de Hans Bjordhal, 1991). Avec l’apparition du Web et de ses premiers navigateurs permettant d’afficher des images, comme Mosaic, les premiers véritables webcomics se développent rapidement (Doctor Fun de David Farley, 1993 ; Netboy de Stafford Huyler, 1994 ; Argon Zark !, de Charley Parker, 1995).
11L’expansion du genre a lieu entre 1996 et 2005, période considérée comme « l’âge d’or ». C’est en effet durant cette période que naissent les œuvres qui font connaître les webcomics à une plus large audience. Une vraie diversité commence alors à voir le jour en termes de contenu : aventures feuilletonesques (Sluggy Freelance de Pete Abrams en 1997), gag strip (PvP de Scott Kurtz en 1998), expérimentations formelles (Porphyria’s lovers de Scott McCloud en 1998), webmanga (Mega Tokyo de Fred Gallagher and Rodney Caston en 2000), autobiographie (American Elf de James Kochalka en 2002), pixel art (A modest destiny de Sean Howard en 2003), stick figure (xkcd de Randall Munroe en 2005)… Le point d’orgue de cette période est, naturellement, la publication de l’essai en bande dessinée Reinventing comics par Scott McCloud en 2000, objet de débats passionnés entre détracteurs et admirateurs du théoricien. Les propositions de McCloud, radicales et didactiques, lancent dès le début des années 2000 l’enjeu d’une confrontation future entre bande dessinée papier et bande dessinée en ligne. Durant cette période apparaissent également des agrégateurs hébergeurs de webcomics comme Keenspot (2000) et Modern Tales (2002). Ce dernier imagine un modèle d’abonnement qui rompt avec la logique d’accès libre jusqu’ici dominante.
12Enfin, la période allant de 2006 à nos jours, dans la continuité de Modern Tales, voit le développement des webcomics payants s’appuyant largement sur le développement d’applications mobiles, comme avec l’application Comic Chameleon. C’est aussi l’époque où de nouveaux types de digital comics apparaissent et remettent en question l’hégémonie du webcomic en tant que genre canonique.
Tendances récentes d’une diffusion massive
13Depuis 2006, la bande dessinée numérique nord-américaine se déplace de son espace initial, le Web, vers le marché des applications pour supports mobiles11. C’est surtout depuis la fin des années 2000 que sont apparues des offres d’abonnement avec accès illimité aux versions numériques de comics (Marvel Digital Comics Unlimited en 2007). L’essor des terminaux mobiles et du livre numérique, bien plus massif aux États-Unis qu’en Europe, est venu confirmer cette tendance au « digitalfirst » et donc à la construction d’un modèle économique où la diffusion numérique intervient en amont de l’édition papier (Dowthwaite, 2014). La plateforme Comixology, application de référence sur l’AppStore pour la lecture de comic books, vient concurrencer les plateformes des maisons d’édition traditionnelles.
14Progressivement, le digitalfirst s’impose comme une norme éditoriale pour les éditeurs, mais aussi pour les auteurs. Les évolutions les plus récentes de la bande dessinée numérique nord-américaine ont vu plusieurs créateurs de comic books lancer leur propre plateforme de diffusion : Mark Waid avec Thrillbent en 2012, et en 2014 Alan Moore avec Electricomics.
Le webtoon coréen
15Dès la fin des années 1990, tandis que la BD numérique francophone se limitait à quelques œuvres interactives enregistrées sur CD-ROM, et que les œuvres publiées sur le Web n’étaient accessibles qu’à une poignée d’usagers, la production de manhwas* sud-coréens sur support numérique était déjà en plein essor. De l’ordinateur à la console de jeux vidéo, en passant bien sûr par le téléphone portable, les lecteurs coréens ont très tôt investi les nouveaux supports de lecture, si bien que la BD numérique atteint entre 1995 et 2000 « près d’un quart du marché global de la bande dessinée » (Boudissa, 2010, p. 7). C’est dans ce contexte technique favorable qu’apparurent en Corée les premières BD en ligne, d’abord simples planches publiées sur des sites personnels, puis sous des formes spécifiquement numériques. Nous nous focaliserons ici sur l’une de ces formes, sans doute la plus représentative de la production asiatique actuelle et de loin la plus répandue sur le Web : le webtoon.
Qu’est-ce que le webtoon ?
16Un webtoon, mot-valise forgé à partir de web et cartoon, désigne une bande dessinée numérique d’origine sud-coréenne, reconnaissable à son mode de lecture reposant uniquement sur le scrolling*. Plus précisément, un webtoon se présente comme un étagement de vignettes (rarement plus de deux cases par strip*), que le lecteur fait défiler via l’ascenseur vertical de son navigateur web. Tirant pleinement parti du scroll et de ses potentialités12, les webtoons incarnent parfaitement le principe de la « toile infinie » décrit par Scott McCloud (2002), à savoir la possibilité de réaliser des planches sans limite de taille, en s’appuyant sur les possibilités de déroulement infini offertes par l’écran13.
Le contexte d’émergence du webtoon
17Au moins trois facteurs ont activement participé au succès du webtoon coréen : deux d’entre eux ont déjà été évoqués et méritent dès à présent quelques précisions, à savoir la démocratisation de l’Internet amorcée dès les années 1997/1998 et l’envol de la téléphonie mobile ; le troisième, conséquence directe des deux précédents, a trait au déclin des logiques éditoriales issues du secteur papier.
18D’après une expression bien connue, la Corée du Sud serait le pays le « plus connecté au monde ». Un glorieux titre validé par quelques rares études chiffrées. Ainsi, selon le chercheur Christian Milelli, la Corée compte déjà 365 971 usagers connectés au haut-débit en 1999. Une première estimation appelée à grimper les années suivantes. Dès 2000, le nombre d’internautes jouissant d’un accès Internet à haute vitesse dépasse sensiblement les 4 millions et les 7 millions en 2001. En 2002/2003, plus de 10 millions de Sud-Coréens profitent de l’ADSL ou du Câble, soit 70 % des foyers. En complément à cette dynamique fulgurante, l’installation de la téléphonie cellulaire suit une trajectoire ascendante non moins remarquable, ce qui conduit naturellement au développement de l’Internet mobile (4 millions d’abonnés à la norme 3G en 2001). Immergé dans ce nouvel environnement technologique, le marché de la BD papier voit ses fondements ébranlés et connaît de vives turbulences. En effet, en parallèle à l’adoption massive de nouveaux dispositifs de lecture, en particulier le téléphone portable, les maisons d’édition et les revues de prépublication souffrent de la mise en ligne d’albums scannés et offerts en téléchargement sur le Web, qu’il s’agisse de créations nationales ou de séries japonaises. Dans ce contexte, et bien que l’impact de la numérisation illégale d’œuvres imprimées soit difficile à estimer, on observe sans surprise une nette érosion des ventes d’albums : de 2000 à 2008, la production papier a ainsi chuté de 30 % (Mauguière, 2010) et ne semble, à ce jour, promise à aucune forme d’amélioration14.
19Cette reconfiguration du marché papier motiva ipso facto la recherche d’une offre numérique alternative. En réponse à ces bouleversements, certains auteurs publièrent de leur propre chef des planches sur leur site personnel. Si ces premières expériences, entreprises durant les dernières années de la décennie 1990, ne furent aucunement rentables sur le plan pécuniaire – les planches étaient souvent consultables en libre accès –, elles permirent à certains manhwagas de fidéliser un large lectorat et d’acquérir une réputation solide. Le bédéiste Kangfull, de son vrai nom Do-young Kang, est sans nul doute l’un des auteurs les plus célèbres de cette époque-là, connu pour avoir publié gratuitement une grande partie de son œuvre sur le Web. Caractéristiques du webtoon « des premiers temps », c’est-à-dire avant le début des années 2000, ces quelques initiatives d’auteurs firent florès avant l’arrivée de deux géants du web coréen, soucieux de centraliser l’offre et de stabiliser un nouveau modèle économique : Daum et Naver.
L’hégémonie de deux géants : Daum et Naver
20Alors que Google peine à étendre son monopole en Corée et que Yahoo ! a récemment abandonné tout espoir d’y parvenir, les portails Daum et Naver règnent en maître sur tout le sud de la péninsule coréenne en accaparant plus de 70 % des recherches menées sur Internet. Le premier, créé en 1995, propose depuis 2003 une rubrique « webtoon », entièrement consacrée à la bande dessinée. Le second, actuellement leader incontestable de l’Internet sud-coréen, est en activité depuis 1999 et alimente une section webtoon depuis 2005. Très vite, les deux sites assoient leur hégémonie et accueillent un nombre pléthorique de lecteurs.
21À titre d’exemple, si Naver n’attirait à ses débuts que 10 000 lecteurs de BD par jour, le nombre de lecteurs quotidiens de bandes dessinées avoisinerait aujourd’hui les 6,2 millions15. Une popularité impressionnante, appuyée par l’ajout continu de nouveaux contenus (en moyenne, 25 nouveaux épisodes sont postés chaque jour16) et les possibilités d’interaction accrues entre auteur et lecteur. Ce dernier est en effet invité à classer les œuvres hébergées sur le site et à les hiérarchiser selon son ordre de préférence. À ce sujet, on peut lire dans le catalogue d’exposition Spécial Corée : au-delà de la bande dessinée, écrit à l’occasion de la 40e édition du festival d’Angoulême, que « l’influence des lecteurs, qui naguère a permis la diversification des œuvres, conduit aujourd’hui à manipuler les auteurs, qui se sentent obligés de plaire » (2013, p. 55). Ainsi, les exhortations de vote adressées aux usagers, invités à évaluer les œuvres via des systèmes de classement, enfermeraient les auteurs les plus appréciés dans une forme de « starification », obligeant les autres bédéistes à aligner leurs prochaines livraisons sur les derniers coups de cœur en vogue. Les enjeux, on s’en doute, ne sont pas anodins : du résultat des votes dépendent évidemment les rémunérations, calculées entre autres sur le nombre de vues et de commentaires17 (Lee et Youen, 2013). À cela s’ajoutent les éventuels profits publicitaires, engrangés en premier lieu par les séries les plus prisées.
22Fort de ce triomphe, le webtoon est de proche en proche devenu un pan non négligeable de la littérature graphique coréenne, voire son principal représentant à l’étranger18. De sorte que l’appellation « webtoon », certes souvent usitée pour désigner les « scroll-comics » en provenance de Corée, tend à englober l’ensemble de la BD numérique sud-coréenne. Notons toutefois l’apparition récente d’une nouvelle dénomination : apptoon (contraction d’application et de cartoon). Présenté à l’édition 2013 du festival d’Angoulême, au cours de laquelle se tenait une exposition dédiée à la Corée du sud, un apptoon désigne un manhwa conçu uniquement pour les tablettes tactiles de type iPad. Bien que peu d’exemples soient pour le moment accessibles19, on remarquera cependant un changement d’importance sur le plan formel : contrairement aux webtoons, qui se lisent via l’ascenseur vertical du navigateur internet, les apptoons ont tendance à promouvoir des usages de lecture plus classiques, en affichant dans l’enceinte de l’écran chaque planche dans son intégralité. De ce point de vue, et si l’on exclut les injections possibles de sons ou de phases vidéo-ludiques, la lecture d’un apptoon s’apparente à celle d’une bande dessinée numérisée, lisible soit à l’aide d’une interface conçue spécialement à cet effet, soit plus simplement sous format PDF. Reste à voir, bien sûr, l’accueil que réservera le public à ces tentatives encore à l’état embryonnaire, et dont le plein épanouissement pourrait bien être freiné par l’écrasante domination de la norme webtoon.
Bibliographie
Références bibliographiques
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Boudissa, Magali, « La bande dessinée entre la page et l’écran : étude des enjeux théoriques liés au renouvellement du langage bédéique sous influence numérique », thèse en esthétique, sciences et technologies des arts, Université Paris 8, 2010.
Campbell, T., A history of Webcomics, San Antonio, Antartic Press, 2006
Collectif, Catalogue d’exposition Spécial Corée : Audelà de la bande dessinée, Korea Manhwa Contents Agency, 2013.
Dowthwaite, Liz, « Going Digital : a comparison between online business models in the comics industry », researchgate. net, mai 2014.
[En ligne] : <http://www.researchgate.net/publication/262698176_Going_Digital_a_comparison_between_online_business_models_in_the_comics_industry>
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Garrity, Shaenon, « Guest Column : The Historiography of Webcomics », The Comics Journal, 2 novembre 2011. [En ligne] : <http://www.tcj.com/guest-column-the-historiography-of webcomics/>.
Mauguière, Claire, « L’édition en Corée du Sud », Bureau International de l’édition Française, 2010. [En ligne] : <http://www.bief.org/fichiers/operation/3384/media/8537/COREE%202010.pdf>.
McCloud, Scott, Reinventing comics, New York, Harper Perennial, 2000 (traduit en France par Jean-Paul Jennequin sous le titre Réinventer la bande dessinée, Paris, Vertige Graphic, 2002).
Milelli, Christian, La Corée du Sud, nouveau modèle de la nouvelle économie ?, Les études du CERI, no 98, 2003. Disponible sur : <http://www.sciencespo.fr/ceri/sites/sciencespo.fr.ceri/files/etude98.pdf>.
Ojardias, Frédéric, « Du papier au webtoon… et vice-versa ! », in Keum Suk, Gendy-Kim et Gendry, Loïc (dir.), De case en case : portrait de 15 bédéistes sudcoréens, Paris, Ateliers des cahiers, 2015.
Tan, Teri, « Here come the k-books », Digital publishing in Korea, Londres, rapport 2014, p. 11-14. Disponible sur : <http://fr.scribd.com/doc/213781239/Digital-Publishing-in-Korea>.
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Zanfei, Anna, « Defining Webcomics and Graphic Novels », International comic journal, vol. 10, no 1, 2008, p. 55 sq.
Notes de bas de page
1 Sources : <http://www.internetworldstats.com/eu/fr.htm> et <http://www.internetworldstats.com/am/us.htm>.
2 On peut citer par exemple Scott McCloud, Pete Abrams, Randall Munroe…
3 Digital comics est généralement le terme utilisé pour désigner les bandes dessinées numérisées, comme sur la plateforme Comixology.
4 Le système nord-américain des syndicates de comic strip, consiste en des entreprises proches des agences de presse chargées de vendre à des journaux des contenus, sur tout le territoire, et employant pour cela des dessinateurs.
5 Nous nous appuyons ici sur la définition donnée dans Fenty, Houp et Taylor (2004).
6 Série de bande dessinée publiée à intervalles réguliers dans la presse, par opposition à la bande dessinée en livres ou fascicules.
7 Série de bande dessinée en une seule grande image.
8 Bandes dessinées mettant en scène des animaux anthropomorphes ayant donné lieu à une communauté de fans extrêmement active sur le Web.
9 Se détachent les noms de T. Campbell et Steven Withrow qui commencent à rédiger sur le sujet autour de 2004-2006 (voir en particulier Campbell, 2006), puis de Shaenon Garrity qui prend le relais dans les années 2010. Tous trois sont eux-mêmes des praticiens.
10 Usenet, Compuserve, Quantum Link sont les premiers réseaux et services d’échanges d’informations et de documents entre ordinateurs proposés aux particuliers nord-américains dans les années 1980, avant même l’arrivée d’Internet.
11 Contrairement au webcomics directement accessibles en ligne par un navigateur web, les applications pour supports mobiles supposent de télécharger un logiciel de lecture, généralement spécifique à la plateforme de diffusion, pour accéder via tablettes et smartphones au contenu.
12 Pour s’en convaincre, voir l’article éclairant de Bokyoung Yun (2013).
13 Cet idéal de défilement infini semble néanmoins connaître des limites. À observer de près la production actuelle, nombre de webtoons, pour ne pas dire la quasi-totalité, sont divisés en chapitres. Très peu d’histoires, hormis les plus courtes, sont dépliées sur un seul et grand « ruban ». Il y a toujours un sectionnement en chapitres, certes commandé par la stratégie éditoriale actuellement dominante (publication d’une nouvelle tranche de récit chaque semaine, de façon à générer une logique de rendez-vous), mais qu’on peut tout aussi bien mettre sur le compte d’un protocole de lecture (le scroll) peu conciliable avec des histoires d’ampleur présentées d’un seul tenant.
14 Voir à ce sujet l’étude, plus récente, de Clémence Thierry (2012).
15 Tels sont en tout cas les chiffres avancés par le responsable de la section webtoon de Naver, Junkoo Kim : <http://fr.scribd.com/doc/213781239/Digital-Publishing-in-Korea> (consulté le 25 mars 2015).
16 Sur ce point, voir Ojardias, 2015.
17 Il est bien sûr difficile d’obtenir des informations fiables sur le montant des rémunérations. Interrogé à ce sujet (Ojardias, 2015), le responsable du pôle webtoon de Naver rappelle simplement que les « revenus de ceux qui réussissent n’ont rien à envier à ceux des stars ». Une réponse pour le moins évasive, extraite d’un discours à visée essentiellement promotionnelle.
18 En France, par exemple, l’influence du webtoon est clairement revendiquée par les fondateurs du site Delitoon.
19 Le lecteur curieux pourra cependant télécharger sur l’appstore deux apptoons : Rose of Blood et Zakhaliaki.
Auteurs
Archiviste-paléographe et docteur en histoire et sémiologie du texte et de l’image. Il est actuellement conservateur des bibliothèques à l’Université Bordeaux Montaigne. Il poursuit en parallèle ses activités de recherche autour d’un objet, la bande dessinée des xxe et xxie siècles, envisagée dans un contexte de création intermédiatique. Il a créé et tient depuis 2009 le blog Phylacterium (<http://www.phylacterium.fr/>) consacré à la bande dessinée, plus particulièrement à son versant numérique.
Doctorant en sciences de l’information et de la communication sous la direction de Pascal Robert (ELICO – Lyon 2) et Patrick Mpondo-Dicka (LERASS – Toulouse 2). Rattaché à l’équipe de recherches de Lyon en sciences de l’information et de la communication, ses travaux s’inscrivent dans une perspective socio-sémiotique et portent sur la conversion numérique de la bande dessinée.
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